Kā STEAM skola skolēni tiek iepazīstināti ar dažādām STEAM mācību metodēm un aktivitātēm. Viņi var izpētīt dažādas zinātnes, tehnoloģiju, inženierzinātņu, mākslas un matemātikas jomas. Katrs projekts ir vērsts uz radošumu, komunikāciju, sadarbību un kritisko domāšanu.
Studenti ir attīstījuši jaunas pārnesamas prasmes mākslā un dizainā, filmu veidošanā, kodēšanā, robotikā, AR, mūzikas producēšanā, 3D drukāšanā un inženierzinātnēs. Uzmanības centrā ir praktiskas, stimulējošas. uz izpēti balstītas mācības ar studentiem, kas iesaistīti izpētē, problēmu risināšanā un kritiskā domāšanā.
STEAM ir saīsinājums no vārdiem SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART un MATH. Tā ir integrēta pieeja mācībām, kas mudina skolēnus plašāk domāt par reālās pasaules problēmām. STEAM sniedz studentiem rīkus un metodes, lai izpētītu un izveidotu veidus, kā atrisināt problēmas, parādīt datus, ieviest jauninājumus un saistīt vairākus laukus.
Mums ir 20 aktivitātes un interaktīvi displeji, tostarp; UV krāsošana ar robotiem, mūzikas producēšana ar paraugu paliktņiem, kas izgatavoti no pārstrādāta materiāla, retro spēļu pasāža ar kartona kontrolieriem, 3D druka, studentu 3D labirintu risināšana ar lāzeriem, paplašinātās realitātes izpēte, studentu zaļā ekrāna filmu veidošanas projekta 3D projekcijas kartēšana, inženieru un būvniecības komanda izaicinājumi, drona pilotēšana šķēršļu joslā, robotu futbols un virtuālas dārgumu meklēšanas.
Šajā terminā mēs esam pievienojuši Robot Rock projektu. Robot Rock ir dzīvās mūzikas producēšanas projekts. Studentiem ir iespēja izveidot grupu, izveidot, izlases un cilpas ierakstus, lai radītu dziesmu. Šī projekta mērķis ir izpētīt paraugu spilventiņus un cilpas pedāļus, pēc tam izstrādāt un konstruēt prototipu jaunai mūsdienu dzīvās mūzikas producēšanas ierīcei. Studenti var strādāt grupās, kur katrs dalībnieks var koncentrēties uz dažādiem projekta elementiem. Studenti var koncentrēties uz audio paraugu ierakstīšanu un savākšanu, citi studenti var koncentrēties uz kodēšanas ierīču funkcijām vai var izstrādāt un uzbūvēt instrumentus. Pēc pabeigšanas studenti izpildīs savas dzīvās mūzikas iestudējumus.
Vidusskolēni varēja izmantot tiešsaistes vidi, lai turpinātu praktizēt savas programmēšanas prasmes. Viņiem tika doti izaicinājumi, kas ietver desmit problēmas. Lai atrisinātu šīs problēmas, studentiem jāizmanto iepriekš apgūtās kodēšanas zināšanas. Katra līmeņa grūtības pakāpeniski palielinās, progresējot. Tas dod viņiem iespēju rūpīgi pārdomāt programmēšanas loģiku, lai veiksmīgi un efektīvi veiktu uzdevumu. Šī ir būtiska prasme, ja viņi vēlas nākotnē strādāt par inženieri vai IT speciālistu.
Visas STEAM aktivitātes ir izstrādātas, lai veicinātu sadarbību, radošumu, kritisku domāšanu un komunikāciju.